Influence of Technological Games on Teaching and Learning Processes: A Review of the Literature

Main Article Content

Magnolia Muñoz
Michael Fernando Villamizar
Héctor Fabian Palacios
https://orcid.org/0000-0003-3167-5767

Abstract

In this article the results picked and analyzed are presented through out a bibliographic checking which is based on the influence of the technological games in teenagers and young people during their educational performance. In order to get these results a research was leaded through different databases like Scielo, EBSCO, SCOPUS to analyze the influence that technological games represent in their educational performance as it is the inference in its effects.as a finding there is influence from three perspectives, the first one is based on the education refers that technological games improve the cognitive development as an inclusive and didactical tool for children with SESN ( Specific Educational Support Needs ), the second perspective is based on the social point of view which estimates its contributions in the strengthening of social relationships and as a means of solving problems but it emphasizes in the guidance and supervision from home to the schools, Finally the clinical or health perspective infers about the negative effects by the excessive and uncontrolled use of these games which generates addiction when limits are not established at the same time these one  brings some physical emotional and learning pathologies therefore it reflects about the importance of joining the educational, social and clinical contributions in order to give support in a same line of favor about educational training in teenagers through the technological games in a responsible way.

Downloads

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Muñoz, M., Villamizar, M. F., & Palacios, H. F. (2024). Influence of Technological Games on Teaching and Learning Processes: A Review of the Literature. Saber Ser, 1(1), 47–58. https://doi.org/10.35997/saberser.v1i1.8
Section
Review Articles

References

Alvares & Jurgenson. (2003) p. 137. Sensibilidad a la ansiedad y adicción a los videojuegos en deportistas. El rol protector de la naturaleza mental. Cuadernos de Psicología del Deporte., 22(22(1)), 124-137. https://doi.org/10.6018/cpd.466831

Chachagua, M. R., & Hnilitze, S. A. (2021). Universidad y TIC: estudio de caso de una experiencia educativa en Salta, Argentina, en contexto de pandemia. Revista Contratexto, (36), 21-24. https://doi.org/10.26439/contratexto2021.n036.5189

Cuevas Monzonís, N. Gabarda Méndez, V., & Cánovas Leonhardt, T. (2020a) p. 17. El uso responsable de videojuegos: ¿una cuestión familiar o escolar? Revista Colombiana de Educación, 1(84), 1-18. https://doi.org/10.17227/rce.num84-11981

Fernández Lara, S. (2020). ¿Son los videojuegos herramientas adecuadas para aprender a aprender? Revista Colombiana de Educación, 101-122. https://doi.org/10.17227/rce.num85-12500

Galindo Domínguez, H. (2019) p. 5. Los videojuegos en el desarrollo multidisciplinar del currículo de educación primaria. Píxel-BIT, Revista de Medios y Educación (55), 57-73. https://doi.org/10.12795/pixelbit.2019.i55.04

Galindo Domínguez, H. (2019). Los videojuegos en el desarrollo multidisciplinar del currículo de Educación Primaria: el caso de Minecraft. Revista de Medios y Educación, 57-73. https://doi.org/10.12795/pixelbit.2019.i55.04

Jiménez Palacios, R., & Cuenca López, J. M. (2022). La enseñanza y el aprendizaje de las Ciencias Sociales a través del patrimonio, videojuegos y emociones. Estudio de caso en un IES de Huelva (España). Revista Colombiana de Educación, 15, 123-146. https://10.6018/pantarei.466601

Lancheros Maldonado, M. J., Amaya Mancilla, M. A., & Baquero Buitrago, L. A. (2014). Videojuegos para incentivar la participación y el compromiso social. Revistatoq, 11, 22. http://www.revistatog.com/num20/pdfs/revision2.pdf

Linares Pedrero, A. (2023). La inmersión infantil en el consumismo tecnológico mediante los video juegos gacha. Revista Internacional de Cultura Visual, 10(5). https://doi.org/10.37467/revvisual.v10.4629

López Gómez, S., & Férnadez Lanza, S. (2021). Videojuegos para incentivar la participación y el compromiso social. Revista Interuniversitaria, 37-48. https://doi.org/10.7179/PSRI_2021.39.02

López Gómez, S., Rial Boubeta, A., Marín Suleves, D., & Rodríguez, J. (2020). Videojuegos, salud, convivencia y adicción. ¿Qué dice la evidencia Científica? https://doi.org/10.21071/psye.v14i1.14178

López Gómez, S., Rodríguez, J., Vidal Esteve, M. I., & Castro Rodríguez, M. M. (2022a). Contribuciones y efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad. Revista Colombiana de Educación, 1(84), 1-25. https://10.17227/rce.num84-12742

López Gómez, S., Rodríguez, J., Vidal Esteve, M. I., & Castro Rodríguez, M. M. (2022b). Contribuciones y efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad. Revista Colombiana de Educación, 1(84), 1-25. https://10.17227/rce.num84-12742

López Marín, M., San Martín Alonso, A., & Peirats Chacon, J. (2022). De los videojuegos a la gamificación como estrategia metodológica inclusiva. Revista Colombiana de Educación, 1(84), 1-22. https://doi.org/10.17227/rce.84-

López Noguero, F., Gallardo López, J. A., & Muñoz Villaraviz, D. (2022a) p.2. Videojuegos y preadolescencia. Uso, hábitos e implicaciones socioeducativas en función del género. Revista Colombiana de Educación, 1-25. https://doi.org/10.17227/rce.num84-12701

López Noguero, F., Gallardo López, J. A., & Muñoz Villaraviz, D. (2022b). Videojuegos y preadolescencia. Uso, hábitos e implicaciones socioeducativas en función del género. Revista Colombiana de Educación, 1-25. https://doi.org/10.17227/rce.num84-12701

López Noguero, F., Gallardo López, J. A. & Muñoz Villaraviz, D. (2020c). Videojuegos y preadolescencia. Uso, hábitos e implicaciones socioeducativas en función del género. Revista Colombiana de Educación, 1-25. https://doi.org/10.17227/rce.num84-12701

López Mora, C., Álvarez, O., Gonzáles Hernández, J., & Castillo, I. (2022). Sensibilidad a la ansiedad y adicción a los videojuegos en deportistas. Cuadernos de Psicología del Deporte., 22(1), 124-137. https://doi.org/10.6018/cpd.466831

Martínez, J. (2019). Percepción de estudiantes y profesores acerca de las competencias que desarrollan los videojuegos. Revista de investigación Educacional Latinoamericana., 56(2), 1-21. https://doi.org/10.7764/PEL.56.2.2019.3

Marín Suelves, D., Esnaola Horacek, G., & Donato, D. (2022). Videojuegos y educación: análisis de tendencias en investigación. Revista Colombiana de Educación, 1-17. https://doi.org/10.

/rce.num84-12125

Moral Pérez, M. E., & Rodríguez Pérez, C. (2021) p. 207. Revisión sistemática de investigaciones sobre videojuegos. Revista de Humanidades, 42, 205-228. https://doi.org/10.5944/erdh.422021.27570

Nivela Cornejo, M. A., Echeverria Desiderio, S. V., & Snatos Méndez, M. M. (2021a). Educación superior con nuevas tecnologías de información y comunicación en el tiempo de la pandemia. Horizonte Revista de Investigación en Ciencias de la Educación., 5(19), 813-825. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v5i19.239

Nivela Cornejo, M. A., Echeverria Desiderio, S. V., & Snatos Méndez, M. M.(2021b). Educación superior con nuevas tecnologías de información y comunicación en el tiempo de la pandemia. Horizonte Revista de Investigación en Ciencias de la Educación., 5(19), 813-825. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v5i19.239

Núñez Barriopedro, E., Saez Gómez Y., & Rviana Ripoll, R. (2020a) p. 2. Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios. Revista Electrónica Educare (Educare Electronic Journal), 1-18. http://doi.org/10.15359/ree.24-2.12

Núñez Barriopedro, E., Saez Gómez Y., & Rviana Ripoll, R. (2020b) p. 1. Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios. Revista Electrónica Educare (Educare Electronic Journal), 1-18. http://doi.org/10.15359/ree.24-2.12

Núñez Barriopedro, E., Saez Gómez Y., & Rviana Ripoll, R. (2020c). Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios. Revista Electrónica Educare (Educare Electronic Journal), 1-18. http://doi.org/10.15359/ree.24-2.12

Ortiz Clavijo, L.F., & Cardona Valencia, D. (2020). Tendencias y desafíos de los videojuegos como herramienta educativa. Revista Colombiana de Educación, 1-17. https://doi.org/10.17227/rce.num84-12761

Dávila Díaz, R. M., & García Zapata, M. C. (2021) p. 7. Internet gaming disorder in children and adolescents: Repositorio digital institucional. https://hdl.handle.net/20.500.12692/69556

Prieto Andreu, J. M. (2023). Metaanálisis sobre experiencias didácticas gamificadas en Educación Física. Revista Complutense de Educación., 34(1), 179-190. https://doi.org/10.5209/rced.77254

Rodríguez, M., & Garcia Padilla, F. M. (2021). El uso de videojuegos en adolescentes. Un problema de Salud Pública. Revista Electrónica Trimestral de Enfermería (62), 557-574. https://doi.org/10.6018/eglobal.438641

Sánchez López, I. Bonilla del Rio, M., & Oliveira Soaes. (2021). Creatividad digital para transformar el aprendizaje: Empoderamiento desde un enfoque com-educativo. Comunicar, 29(69), 113-123. https://doi.org/10.3916/C69-2021-09

Serna Rodríguez, R. (2020). Posibilidades de los videojuegos no serios para el aprendizaje formal. Revista de Educación, 104-125.https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12245

Sotomayor González, A., Getrudix Barrio, F., & Rivas Rebaque, B. (2022). Los videojuegos como medio de transmisión de aprendizajes en la educación formal. Una revisión bibliográfica en el contexto luso-español. Revista Colombiana de Educación. (85), 123-145. http://doi.org/10.17227/rce.num85-12744

Torres Rodríguez, A. (2020). Cambios psicológicos en una muestra clínica de adolescentes con Trastorno de juego por Internet. Revista española de drogodependencias. (45), 29-48. Obtenido de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=773405