Influence of Technological Games on Teaching and Learning Processes: A Review of the Literature
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Abstract
In this article the results picked and analyzed are presented through out a bibliographic checking which is based on the influence of the technological games in teenagers and young people during their educational performance. In order to get these results a research was leaded through different databases like Scielo, EBSCO, SCOPUS to analyze the influence that technological games represent in their educational performance as it is the inference in its effects.as a finding there is influence from three perspectives, the first one is based on the education refers that technological games improve the cognitive development as an inclusive and didactical tool for children with SESN ( Specific Educational Support Needs ), the second perspective is based on the social point of view which estimates its contributions in the strengthening of social relationships and as a means of solving problems but it emphasizes in the guidance and supervision from home to the schools, Finally the clinical or health perspective infers about the negative effects by the excessive and uncontrolled use of these games which generates addiction when limits are not established at the same time these one brings some physical emotional and learning pathologies therefore it reflects about the importance of joining the educational, social and clinical contributions in order to give support in a same line of favor about educational training in teenagers through the technological games in a responsible way.
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